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《Stray》除了貓奴,還有誰會愛這遊戲?

Updated: Aug 22, 2022

一直以來出賣主子系列都會惹來大量貓奴的注意及課金支持,就連由火紅遊戲《貓咪收集》改拍成的真人同名電影,即使內容貧乏到超低點,也有一定的票房保證,全因有貓就是王道的鐵則,在媒體娛樂上仍然牢不可破。以致法國團隊Blue Twelve創造的以貓為視覺的動作遊戲《Stray》,開賣一個月已上PS4銷售榜可見,單是「讓玩家化身成貓咪」的題材,已經夠吸睛,但同時,這份賣貓耍萌的點子,也成為這個遊戲的魔咒,它過份的耀眼,可能蓋過了故事的美好,也甚至,令遊戲不夠精彩。

如果有評論說《Stray》其實不是單靠賣貓萌的話,我只能說還真是過於恭維,及至虛偽。如題,除了對貓奴,或貓愛好者,有誰會買這個遊戲?我不敢說全球擁有這遊戲的玩家都有養貓,但無可否認的是,不論點子、宣傳、故事、操作,遊戲百份百以貓作招來,吸引好貓人士的注意。故此,我們就坦白承認,它首先是個賣貓萌的遊戲好吧,這不可恥。更重要是,遊戲確實在賣貓萌這個層面上做得非常全面及稱職,它可能不是首個以貓為題的遊戲,但確實是第一個以控制貓為主體的冒險動作遊戲,而不論在貓的視點、動作、搜尋過程,乃至與不同東西互動上,也非常成功,除了這隻橙貓在沒有食物誘惑之下,竟然會那麼積極接受「工作」及指引,有點不同於現世的貓性格外。有趣的是,倘若玩家真正投入貓的視覺去玩這個遊戲,確實樂趣無窮,原因是以貓的低視覺來觀察城市街道,還真的很有新鮮感及風味,當然以小個子身軀縱向跳躍來穿梭樓宇,絕對是這個遊戲的一大賣點,令人很樂意在這個未來已沒有人類,只剩機器人世界逗留及遊走。更有趣的是,玩家更可讓貓做盡主子日常的搗蛋與懶惰日常,包括我肯定所有玩家都一定會做的推倒桌面上的水瓶雜物,還有抓地氈及牆壁,在音樂人旁酣睡,叫叫或掃一下機器人讓他們變臉,也很有做貓好過做人的感覺。

然而,當我完成遊戲後,再看看勳章列表,發現了一個「兩小時完成遊戲」的勳章時,就莫名火大。難道創作團隊以為玩家別過對貓的愛,真的會將之看作為一個普通的動作遊戲嗎?而事實上,這個動作遊戲也過份地普通,整個流程難度簡直稱得上是菜鳥級別,就連RPG常見的新手村任務也比不上。原因是看似貓咪可自由遊走城市,但可活動的範圍其實有很大限制,而且每個跳點也有「x」來標示,令尋找出路的難度大大降低。加上整個旅程只有一些無腦的「茵克」及單調動作的監控機器人作對手,而貓咪則過於矯健靈活,我難以相信一個擁有PS4/5的玩家會因此卡關。以致它不像《Biohazard》任何一集,有著變化多端的謎團及怪物,左穿右插計算子彈數量,還要三不五時要在一至兩秒內完成幾個程序等的剌激。那麼不計彩蛋及搜集回憶,放下故事背景及貓咪可愛,《Stray》作為直線到不行的遊戲又有何限時闖關的價值?只要玩家走過一次熟悉了地圖,第二次要兩小時完成應該沒什麼難度。那麼這個勳章的意義,究竟是團隊用來諷刺竟然有人可以抵抗與貓咪互動的誘惑,無視所有細節單調過版的無聊?還是以為會有玩家因愛貓而買了遊戲,完成後又仍想試試貓咪火影跑的速度感?我很好奇,有這樣的玩家嗎?

以此,這個兩小時勳章,也許正暴露了遊戲公司空有美好的創作點子,而不知自己優勢及怎樣才可留住玩家的問題。我再強調一次,這完全是個為貓奴而設的遊戲,即便沒養過貓,但我很難相信對貓沒好感的人會去玩這遊戲,即便會有這樣的人,我猜他們挑戰了最初的貧民窟後就已覺無聊收機,因為以動作或解謎遊戲來說它完全不合格。那麼,玩家會喜歡看貓咪狂奔嗎?會的,如果它能像《Goat Simulator》,羊像火箭炮一樣撞飛人類車輛大廈的話,我相信是的。但《Stray》顯然不是那種腦袋開錯了洞的瘋狂遊戲。而又如果,它是一個以狗為主角的故事,情況又不同,我也很深信玩家會很想讓狗狗來幾場速度跑,試試可以多快完成進度。然而貓不同於羊或狗,是地球上另一種奇特的生物,除了萌樣外,人類對之喜愛,某程度上是因為貓咪不受管束的野性。然而整個遊戲的貓,實在乖巧得厲害,至少我有好幾次在質疑,貓咪會這樣幫朋友的嗎?咦,貓咪會目標為本地去完成任務嗎?為什麼貓咪沒有搞破壞,而要機器人收拾殘局,而幾乎每次都是機器人與貓合力順利完成冒險?我當然明白,團隊想以貓的視覺去觀察世界,即便貓咪不懂說話,「人類都是愚蠢的」內心獨白都在機器人的笨拙,及世界的崩壞中娓娓道來。但是,為此就必須將貓咪塑造得那麼「完美」嗎?九十九分乖巧的貓還算是貓嗎?除了一次推倒油漆來引開機器人,及最後抓爆所有電腦外,貓咪就沒多機會展示牠的破壞力,確實很可惜。

那麼貓的不確定性,或不可預算的行為,為何又不計算在內?例如,我每次看到遊戲中的床鋪就很疑惑,為何設計上是我作為玩家走過去睡覺,而不是當貓經過床鋪後就會強制去睡?我甚至幻想有些情節是緊張逃亡關頭,但玩家不小心把貓走到床鋪附近,貓咪不理外頭形勢而死要入睡的搞笑場面。當然,這關乎到遊戲定位的問題,即創作人設計了玩家是投入成為貓,而不是帶領貓去完成任務。故此,玩家,或玩家的控制器就是貓的意識,它想怎樣就怎樣,而不存在所謂的不確定性。應該說玩家扮演貓咪的心態,就是那個不確定性。我很明白,也很佩服創作人的心思及貫徹如一的理念,但沒有了人(玩家)與貓(角色或控制器)的角力,就比較無聊喔。這種代入貓思維來玩遊戲,與兩小時完成旅程真的很矛盾,貓不是狗呢。

另一方面,故事世界觀相當吸引,不論是整個地下城市的設計,以致疫情之後人類全滅,只餘下有意識的機器人,甚至出現機器人的剋星菌克的整個歷史進程,已令人有無限想像,非常引人入勝。再加上一直伴隨貓咪闖蕩的B12的傳奇身世,它由失憶繼而記起自己曾經是人類,並嚮往回到「外界」的渴望,以致最後記起當權者的貪婪及自私,而把所有人類(以及機器人)困死在下界的故事,都充滿曲折及悲傷。但都僅此而已,點到即止。沒有再深刻地交代B12以前的生活,也沒有更多城市由盛轉頹廢的轉折及歷史,而只是陳述一番就了事。反倒機器人的互動故事,還比較有血有肉,貧民窟四大才子的羈伴關係,包括向《回到未來》的博士及馬田致敬的Doc與Seamus故事,反叛者Clementine的執著與信念,成為了整個故事的支柱。特別是Clementine為了引開哨兵而選擇犧牲自己前,她大致說他們四位都渴望走到外界,但不一定所有人都可以出走,而只要其中有一個人能走到外界的話,他們便成功了,而貓咪及B12已是同伴了,只要貓咪可以離開,她已心滿意足。這份環抱住機器人完成任務的執著,及作為有人類意識而展示伙伴深刻情誼的信念,正影響了曾是人類的B12機器,致令引導它最終為了送貓咪回家而犧牲自己,成就了一個頗悲傷的結局。然而問題是,貓咪就這樣一隻生命回到外界,就結束了?很老土回過頭看鏡頭就草草完結故事,那貓究竟為了什麼要回外界呢?牠的同伴呢?打開天空看到外界後,四大才子及其他機器人又如何?聰明到可開啟任何機關的貓咪,又為什麼不將B12帶回給Clementine修理呢?(能否修理不是重點啊) 我不是要看故駁故,而是既然故事中貓咪有無上的智慧,當中也有好幾段回頭救回機器人及B12的段落,為何在一切危機解除後,貓咪就只是大搖大擺地走上草地了事呢?這是不合情理的。我又用《Biohazard》做比較(因為有太多地方相似),同樣以主角進入危險地帶,最後成功逃亡為結束,當中也伴隨了同伴的犧牲,然而每集《Biohazard》主角都是僅僅逃得掉,而且有交代出口被封鎖了,這樣被犧牲的角色才有犧牲的意義及合理性。然而,《Stray》的結局是打開整個天空出口,解決所有危機,故此從結局而言,它不是《Biohazard》、《Uncharted》等回不了頭的冒險 (所以那麼多最終倒數大爆炸雖然很「Cliché」,但有完滿故事邏輯的意義),而是舊時FF系列解決最終Boss真愛大團圓那種結構。也許又有玩家會說,那是貓呢,怎可能想那麼多,就單純地往上回家啊!那創作團隊最初就不要把貓咪創造成全知、萬能、勇氣、義氣、友愛、智慧結合的無敵存在吧。另一個問題是,貓原來的家在哪裡?牠的貓族群呢?現在如此什麼也不交代,並不叫浪漫,而更像是虎頭蛇尾,出賣主子的感覺異常強烈就是。

最終,以吸引貓奴為目標的《Stray》,確實盡心盡力地把貓咪的動態做得美滿,跑跳睡抓樣樣皆萌,十分出色。故事世界觀也做得非常完善,未來世界不但充滿異色情調,純真而從沒忘記理想的機器人也非常討好。然而,僅此而已,團隊就像只做了宣傳廣告,架建好貓的模組,想好了故事大綱就開售,再只是加一個任天堂時代都不如的動作遊戲難度,那就浪費了大好的以貓為主角的這個點子,及一個原本可以有更多餘韻的末日故事。作為養貓的玩戲,也為之可惜。


 

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